Hacer películas en videojuegos: por qué el mundo del cine finalmente está listo para tomarse 'machinima' en serio
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Hacer películas en videojuegos: por qué el mundo del cine finalmente está listo para tomarse 'machinima' en serio

May 17, 2023

Candidato a doctorado, Escuela de Artes y Tecnologías Creativas, Universidad de York

Sam Crane es el codirector de una próxima película de machinima, "Undiscovered Country", que ha recibido financiación del British Film Institute.

La Universidad de York proporciona financiación como miembro de The Conversation UK.

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La semana pasada en una pequeña ciudad en el área del Ruhr de Alemania, se proyectó una película que hice dentro del videojuego Grand Theft Auto en el Festival Internacional de Cortometrajes de Oberhausen, como parte de una amplia visión general de machinima.

"Machinima" es una mezcla lingüística de máquina, animación y cine. El término se ha definido como "películas realizadas con motores de renderizado de gráficos por computadora tridimensionales en tiempo real", pero esencialmente significa películas realizadas con videojuegos.

Mi propia película machinima se titula We Are such Stuff as Dreams Are Made On. Grabé imágenes de juego de mí mismo jugando Grand Theft Auto mientras intentaba representar a Shakespeare para otros jugadores, sin explotar. Luego edité ese metraje para hacer una película de diez minutos.

El género ha existido por un tiempo. Se debaten los orígenes exactos de machinima, pero en general se acepta que la primera película de machinima fue Diary of a Camper. Fue creado por un grupo de jugadores llamados Rangers en el juego de disparos en primera persona, Quake. La cruda demostración del juego de 90 segundos se lanzó en Internet en octubre de 1996.

La gente había estado grabando y compartiendo secciones de su juego desde la década de 1980, pero esta fue la primera grabación que contenía una narración con diálogo basado en texto.

A medida que la tecnología gráfica mejoraba y el software de captura de juegos se volvía más sofisticado y disponible, más y más artistas y cineastas comenzaron a explorar las posibilidades estéticas y narrativas de hacer películas dentro de los videojuegos. Machinima comenzó a atraer el interés general.

En junio de 2000, el influyente crítico de cine estadounidense Roger Ebert escribió un artículo sobre esta nueva forma de hacer cine para Yahoo! Revista Internet Life titulada El Fantasma en la Machinima.

En 2001, el director Steven Spielberg utilizó el videojuego de disparos en primera persona Unreal Tournament (1999) para probar los efectos especiales de su película AI: Artificial Intelligence.

En 2003, la productora Rooster Teeth creó una serie web Red vs Blue utilizando el videojuego Halo (2001). Se descargó cientos de miles de veces, vendió más de un millón de DVD y se emitió durante 18 temporadas en Netflix.

Pero machinima ha tenido problemas para ignorar su reputación como una búsqueda de nicho de la comunidad geek de jugadores incondicionales y ser considerado una forma de arte seria y madura. Creo que una mirada más cercana a los comentarios de Ebert sobre machinima revela los prejuicios y la mala interpretación en torno a la cultura de los videojuegos que explican esto.

Si bien reconoció el potencial revolucionario de los videojuegos como técnica cinematográfica, Ebert vio machinima como "visualmente impresionante pero vacío". Pensó que estaba restringido por sus asociaciones con el estilo y los temas de los videojuegos, existiendo para siempre fuera del ámbito del "arte cinematográfico".

Su concepción de los videojuegos como nada más que "alienígenas, rayos láser, cadetes espaciales y asaltantes de tumbas" ha sido compartida por guardianes cinematográficos durante años. Pero finalmente, esta visión de los videojuegos como un medio eternamente adolescente y poco serio está comenzando a resquebrajarse.

Pocos de los que han jugado Red Dead Redemption 2 (2018), Elden Ring (2022) o Disco Elysium (2019) pueden negar el arte sofisticado que infunde la cultura de los juegos contemporáneos. Y esa cultura está en todas partes.

A nivel mundial, se prevé que la cantidad de jugadores de videojuegos aumente de 2900 millones en 2020 a 3500 millones en 2025, lo que representa casi la mitad de la población mundial.

Y a medida que crece, la cultura del juego se está derramando en otras esferas culturales que antes se habían resistido obstinadamente a sus encantos. El British Film Institute ha colocado explícitamente a los videojuegos como un socio igualitario junto con el cine y la televisión en su estrategia de 10 años recientemente publicada para "abogar por el valor de toda la amplitud de la cultura de la pantalla".

La adaptación televisiva de HBO de The Last of Us este año logró el tipo de éxito crítico y comercial que durante mucho tiempo se pensó que estaba fuera del alcance de las adaptaciones de videojuegos.

Este año también marca la primera vez que un importante festival internacional de cine presenta un programa completo de machinima. Puede que Oberhausen no tenga el reconocimiento de marca global de Cannes o Venecia, pero cuando selecciona su programa, el mundo del cine se sienta.

Oberhausen es el festival de cortometrajes más antiguo del mundo y uno de los pocos que califica para el Oscar: gane un premio aquí y su película puede ser nominada a un premio de la academia. El festival también tiene un historial de programación de obras tempranas de cineastas como Werner Herzog, Martin Scorsese y Agnès Varda, que se han convertido en nombres familiares. Por lo tanto, sus opciones de programación son muy importantes dentro de la industria cinematográfica.

Los curadores, Vladimir Nadein y Dmitry Frolov, señalaron que estamos en una época "donde la cuestión de la especificidad del medio se vuelve cada vez menos prominente" y que "la frontera entre el cine tradicional y las nuevas formas de hacer cine se está desdibujando dramáticamente".

El programa con entradas agotadas de películas realizadas dentro de los videojuegos de Oberhausen puede verse como el momento en que machinima trascendió su subcultura de juegos para convertirse en un medio artístico maduro en la narración visual convencional.

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